Números de la ruleta: cuántos hay, de qué colores son y en qué orden están
Respuesta corta: 37 casillas en la europea y la francesa —del 0 al 36— y 38 en la americana, que añade el 00. Dieciocho rojas, dieciocho negras y el cero en verde. Debajo está la tabla completa, la secuencia real del cilindro y qué números quedan al lado de cada uno.
- Europea y francesa
- 37casillas
- Americana
- 38casillas
- Rojos
- 18números
- Negros
- 18números
El orden de los números en la rueda europea
Esta es la secuencia física, empezando por el cero y girando en el sentido de las agujas del reloj. Toca cualquier casilla para ver sus dos vecinos, su docena y su columna.
La secuencia americana es distinta y coloca los números en pares opuestos:
0 · 28 · 9 · 26 · 30 · 11 · 7 · 20 · 32 · 17 · 5 · 22 · 34 · 15 · 3 · 24 · 36 · 13 · 1 · 00 · 27 · 10 · 25 · 29 · 12 · 8 · 19 · 31 · 18 · 6 · 21 · 33 · 16 · 4 · 23 · 35 · 14 · 2
Las 37 casillas europeas, con su color y su grupo
Todo lo que define a un número en una mesa de ruleta: su color, la docena y la columna a las que pertenece, si cuenta como par o impar y con quién comparte frontera en el cilindro.
| Número | Color | Docena | Columna | Par/Impar | Vecinos en la rueda |
|---|---|---|---|---|---|
| 0 | Verde | — | — | — | 26 · 32 |
| 1 | Rojo | 1 | 1 | Impar | 33 · 20 |
| 2 | Negro | 1 | 2 | Par | 21 · 25 |
| 3 | Rojo | 1 | 3 | Impar | 35 · 26 |
| 4 | Negro | 1 | 1 | Par | 19 · 21 |
| 5 | Rojo | 1 | 2 | Impar | 10 · 24 |
| 6 | Negro | 1 | 3 | Par | 34 · 27 |
| 7 | Rojo | 1 | 1 | Impar | 29 · 28 |
| 8 | Negro | 1 | 2 | Par | 30 · 23 |
| 9 | Rojo | 1 | 3 | Impar | 31 · 22 |
| 10 | Negro | 1 | 1 | Par | 23 · 5 |
| 11 | Negro | 1 | 2 | Impar | 36 · 30 |
| 12 | Rojo | 1 | 3 | Par | 28 · 35 |
| 13 | Negro | 2 | 1 | Impar | 27 · 36 |
| 14 | Rojo | 2 | 2 | Par | 20 · 31 |
| 15 | Negro | 2 | 3 | Impar | 32 · 19 |
| 16 | Rojo | 2 | 1 | Par | 24 · 33 |
| 17 | Negro | 2 | 2 | Impar | 25 · 34 |
| 18 | Rojo | 2 | 3 | Par | 22 · 29 |
| 19 | Rojo | 2 | 1 | Impar | 15 · 4 |
| 20 | Negro | 2 | 2 | Par | 1 · 14 |
| 21 | Rojo | 2 | 3 | Impar | 4 · 2 |
| 22 | Negro | 2 | 1 | Par | 9 · 18 |
| 23 | Rojo | 2 | 2 | Impar | 8 · 10 |
| 24 | Negro | 2 | 3 | Par | 5 · 16 |
| 25 | Rojo | 3 | 1 | Impar | 2 · 17 |
| 26 | Negro | 3 | 2 | Par | 3 · 0 |
| 27 | Rojo | 3 | 3 | Impar | 6 · 13 |
| 28 | Negro | 3 | 1 | Par | 7 · 12 |
| 29 | Negro | 3 | 2 | Impar | 18 · 7 |
| 30 | Rojo | 3 | 3 | Par | 11 · 8 |
| 31 | Negro | 3 | 1 | Impar | 14 · 9 |
| 32 | Rojo | 3 | 2 | Par | 0 · 15 |
| 33 | Negro | 3 | 3 | Impar | 16 · 1 |
| 34 | Rojo | 3 | 1 | Par | 17 · 6 |
| 35 | Negro | 3 | 2 | Impar | 12 · 3 |
| 36 | Rojo | 3 | 3 | Par | 13 · 11 |
Por qué el orden del cilindro no es el del tapete
En el tapete, los números del 1 al 36 están ordenados en tres columnas y doce filas, como una tabla. En el cilindro no: siguen una secuencia diseñada para que los colores alternen y para que los números altos y bajos, y los pares e impares, queden repartidos alrededor de la rueda. El resultado es que dos números contiguos en el paño pueden estar en lados opuestos del cilindro, y dos vecinos en el cilindro pueden no tener ninguna relación en el paño. El caso más citado es el cero: sus vecinos son el 26 y el 32, no el 1 y el 36.
Los colores y las cuentas que cambia el cero
Hay dieciocho números rojos y dieciocho negros, y los números rojos alternan con los negros a lo largo de todo el cilindro sin una sola excepción. El cero es verde y queda fuera de los dos grupos, y también fuera de par/impar, de 1–18 y 19–36, de las docenas y de las columnas. De ahí que una apuesta al rojo cubra 18 de 37 casillas y su probabilidad sea del 48,65%, no del 50%. Esa diferencia de media casilla es, literalmente, la ventaja de la casa: el 2,70% que la mesa conserva a largo plazo sobre cada euro apostado a una apuesta simple. Los pagos, en cambio, se calculan como si el cero no existiera —1 a 1 en rojo— y por eso el juego es rentable para la casa sin necesidad de que nada esté trucado. La página de probabilidades y pagos desarrolla la aritmética completa.
Vecinos de un número y «vecinos del cero» no son lo mismo
Es una confusión frecuente y merece un párrafo propio. Los vecinos de un número son las dos casillas que tiene a los lados en el cilindro: información física, útil para localizar un sector. La apuesta llamada vecinos del cero —voisins du zéro— es otra cosa: una apuesta anunciada fija que cubre diecisiete números concretos alrededor del cero y que se coloca con nueve fichas repartidas entre varias posiciones del tapete. Una es una relación entre números; la otra es una jugada con un coste y una liquidación determinados. Pedir «vecinos del cero» en una mesa no es apostar a las dos casillas contiguas al cero, sino colocar nueve fichas en siete posiciones del tapete, como se explica en apuestas anunciadas.
Tres detalles del diseño de la rueda
El primero es una suma que sale en todas las conversaciones de mesa: los números del 1 al 36 suman 666. No significa nada para el juego, pero explica el apodo de «la rueda del diablo» que arrastra la ruleta desde el siglo XIX. El segundo es que los colores alternan sin una sola excepción alrededor del cilindro: recorriendo las 36 casillas de color, no hay ni un par de vecinas del mismo color. El tercero desmonta un mito muy repetido: no es cierto que los rojos sean impares y los negros pares. De los dieciocho rojos, 10 son impares y 8 son pares, así que color y paridad son dos apuestas independientes que se solapan a medias.
El doble cero y la secuencia americana
La rueda americana no es la europea con una casilla añadida: es otra secuencia. Coloca el 0 y el 00 enfrentados y ordena los números en pares opuestos, de modo que los vecinos cambian por completo. En la americana, el 0 tiene al 2 y al 28 a los lados, y el 00 al 1 y al 27. Para el jugador, la consecuencia práctica no es la secuencia sino el recuento: dos casillas verdes sobre 38 en lugar de una sobre 37, lo que casi duplica el coste esperado de cualquier apuesta simple. Los detalles están en ruleta americana.
Qué no dice la posición de un número
Nada sobre el siguiente giro. Cada lanzamiento es independiente de los anteriores, así que ni la posición en la rueda, ni el color, ni la racha de resultados recientes cambian la probabilidad de la casilla siguiente, que sigue siendo 1 entre 37. Los sectores del cilindro tienen una utilidad real —permiten apostar a una zona con una sola instrucción al crupier—, pero no son un patrón predictivo. Quien quiera explorar la rueda de forma interactiva puede usar el visualizador; quien quiera ver por qué las rachas engañan, la herramienta de números calientes y fríos.